Page 53 - Demo
P. 53


                                    L%u2019auge dels videojocs ha suscitat debats sobre el seu impacte en la socialitzaci%u00f3, la salut f%u00edsica i la salut mental dels m%u00e9s joves. La professionalitzaci%u00f3 dels jugadors pot transformar-se en una forma d%u2019esclavitud laboral. La inversi%u00f3 massiva i l%u2019inter%u00e8s del p%u00fablic han convertit aquesta afici%u00f3 en una poderosa ind%u00fastriaEL MERCAT %u00b7 FALLES 2025 %u00b7 ALZIRA SOM I SEREM MERCAT %u00b7 ESPORT I COMPETICI%u00d3 I 51Faker en els playoffs d%u2019estiu de la LCK en 2021. Captura Youtube.Amb la xarxa, les plataformes de jocs comen%u00e7aren a permetre la competici%u00f3 simult%u00e0nia. Ara, els grans campionats generen la professionalitzaci%u00f3 de rolspartit de futbol, en les olimp%u00edades o en qualsevol altre esdeveniment esportiu, les veus familiars, emocionades i excitades dels i les comentaristes porten a l%u2019audi%u00e8ncia una redacci%u00f3 detallada de tot el que passa tant en directe en la sala com en l%u00ednia. A m%u00e9s a m%u00e9s, els seguidors van trobant als seus jugadors i jugadores preferits. Hi sorgeixen figures de grans de la competici%u00f3 que tamb%u00e9 van a quedar recordats i recordades en els salons de la fama dels esports electr%u00f2nics que ja estan comen%u00e7ant a inaugurar-se. A hores d%u2019ara, els grans campions s%u00f3n asi%u00e0tics i en la seua majoria homes. El m%u00e9s laurat per ara %u00e9s el sudcore%u00e0 Lee Sang-Hyeok, m%u00e9s conegut per Faker, es podria dir que %u00e9s el Messi dels e-sports. Hauriem d%u2019emprar un bon temps en repassar els seus triomfs. Com diem, el percentatge de dones que juguen a videojocs ha passat en poc anys d%u2019un insignificant 3 o 4 % a un 44% del total. Les jugadores tamb%u00e9 estan representades en els grans esdeveniments de jocs electr%u00f2nics encara que en minoria. %u00c9s per esta ra%u00f3 i per visibilitzar les dones que s%u2019organitzen competicions femenines, per%u00f2 en el m%u00f3n dels e-sports hi han moltes plataformes en les que les competicions s%u00f3n mixtes amb molt d%u2019%u00e8xit en els seus campionats. Lamentablement en este m%u00f3n virtual tamb%u00e9 hi falta molta conscienciaci%u00f3 en igualtat ja que les dones pateixen els mateixos comentaris masclistes que en els esports tradicionals i la mateixa bretxa salarial a la baixa en els sous i les recompenses. En Espanya tamb%u00e9 han sorgit campions com %u00c1lvaro Garcia, Javier Prades, Dani Moreno,... m%u00e9s coneguts pels seus sobrenoms de jugadors: SunPayes, Elyoya, Kiles,... i campiones com les components de la selecci%u00f3 femenina espanyola per a CS2, Laia Miralles, Carmen Mar%u00eda Becker, Mariam Jellab, A%u00edda Garc%u00eda i Roc%u00edo C%u00e1rdenas. Per %u00faltim, %u00e9s important recordar que tota esta evoluci%u00f3 dels jocs electr%u00f2nics no ha estat exempta de pol%u00e8miques, des de les m%u00e9s casolanes referides a la socialitzaci%u00f3 o la salut mental i f%u00edsica dels xiquets i xiquetes que practiquen esta modalitat de competici%u00f3, passant per la problem%u00e0tica sobre el foment i la relativitzaci%u00f3 i insensibilitzaci%u00f3 de la viol%u00e8ncia, fins a les %u201cgranges%u201d on jugar s%u2019ha convertit casi en un treball esclau en benefici de qui contracta. Per%u00f2 a la fi, la inversi%u00f3, els i les fans, els promotors d%u2019esdeveniments i les grans empreses aconsegueixen fer d%u2019un entreteniment una gran ind%u00fastria capa%u00e7 d%u2019arrasar audi%u00e8ncies. 
                                
   47   48   49   50   51   52   53   54   55   56   57